Le jeu vidéo : les incidences liées à sa qualification juridique

Le jeu vidéo présente la particularité d’allier à la fois l’artistique à la technique. Son processus de création fait, en effet, intervenir de nombreux professionnels à des niveaux différents de sa réalisation.

La phase de conception du jeu est celle durant laquelle des scénaristes se chargent d’écrire le concept, les règles, les interactions entre les objets ou les personnages et les éléments du scénario du jeu. La phase de mise en œuvre artistique nécessite l’intervention des graphistes et des musiciens afin qu’ils réalisent les images, les textes, la musique et les bruitages du jeu.
Lors de la phase de programmation, des programmeurs se chargent d’intégrer les éléments évoqués précédemment dans un seul et même logiciel.

L’arrêt n°731 du 25 juin 2009 (07-20.387) de la 1ère chambre civile de la Cour de cassation met en lumière les interrogations juridiques et économiques liées au caractère hétérogène du jeu vidéo. Cet arrêt de la haute juridiction fait suite à un arrêt rendu par la Cour d’appel de Paris, le 20 septembre 2007, qui s’engageait dans la qualification du jeu vidéo en tant qu’oeuvre complexe, soumise à une qualification distributive des différents régimes du droit d’auteur.

Dans cette affaire, la question concernait plus particulièrement les éléments liés à la phase de mise en oeuvre artistique du jeu vidéo, en l’occurrence la musique.
La SESAM (Société française de gestion de droits d’auteur, rattachée à la SACEM) réclamait à un éditeur des jeux vidéo, le versement des droits pour les compositions d’auteurs adhérents à la SACEM, pour lesquels la SESAM bénéficie de toutes les prérogatives liées aux exploitations dites multimédias.

La société Cryo n’avait pas demandé d’autorisations ni payé de redevances à la société de gestion collective. Après que le redressement judiciaire puis la liquidation judiciaire de la société Cryo sont intervenus, la SESAM a déclaré une créance d’un montant de 2 565 000 € correspondant au préjudice résultant du défaut de perception des redevances.

Le demandeur au pourvoi fait grief à l’arrêt attaqué (CA Paris, 3e Chambre, Section B, 20 septembre 2007) d’avoir admis les créances de la société SESAM en estimant que ces jeux étaient des œuvres complexes dont la qualification ne peut se réduire à celle de logiciel, dont la cession est soumise à forfait, de sorte que les compositions musicales du répertoire de la SESAM qui s’y trouvent incorporées sont soumises aux droits de reproduction mécanique, alors que, selon lui, les jeux vidéo sont des logiciels pour lesquels doivent s’appliquer les dispositions prévues à l’article L. 131-4-5° du Code de la propriété intellectuelle.
Cet article prévoit que la rémunération d’un auteur peut être évaluée forfaitairement en cas de cession de logiciel.

L’arrêt de rejet de la Cour de cassation énonce « qu’un jeu vidéo est une oeuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature… »

Il reconnaît donc le jeu vidéo comme étant une oeuvre « multimédia » à qui il convient d’attribuer une qualification composite de façon à éviter l’application spécifique au logiciel à l’oeuvre hétérogène qu’est le jeu vidéo. Il en tire ensuite les conséquences en retenant que « la cour d’appel a jugé à bon droit qu’une telle incorporation était soumise au droit de reproduction mécanique dont l’exercice et la gestion sont confiés à la Sesam et a, par voie de conséquence, justement admis la créance de cette dernière au passif de la liquidation judiciaire de la société Cryo ».

Cet arrêt s’ajoute à une longue série de décisions qui ont alimenté la controverse doctrinale sur la qualification juridique du jeu vidéo. Il confirme que le jeu vidéo n’est pas un logiciel et s’engage dans une qualification du jeu vidéo en tant qu’oeuvre complexe.

Cette solution présente l’avantage de tenir compte des réalités et évite toute qualification forcée basée sur une volonté manifeste de minimiser tel ou tel élément composant le jeu vidéo pour lui en préférer un autre en fonction des intérêts économiques et matériels qui peuvent en découler. L’approche distributive est basée, comme son nom l’indique, sur la distributivité des éléments logiciels et audiovisuels composant le jeu vidéo.

Cet arrêt met également en lumière les précautions que doivent désormais prendre les éditeurs de jeux vidéo. Dès lors que les auteurs des manifestations audiovisuelles intégrées au jeu vidéo sont des membres de la SESAM, le fait d’avoir rémunéré directement ces auteurs n’exonère donc pas l’éditeur du jeu vidéo des obligations qu’il a envers la société de gestion collective pour reproduire ces œuvres sur des supports multimédia.

Il convient désormais que les éditeurs de jeux vidéo s’intéressent de près à l’importance des autorisations préalables des sociétés de gestion collective pour l’utilisation de toutes les composantes séparables des jeux vidéo qu’ils produisent, à partir du moment où il s’avère que leurs auteurs ont adhéré à une société de gestion collective.

Le statut d’oeuvre de collaboration reconnu au jeu vidéo est d’ailleurs traditionnellement considéré comme source d’insécurité juridique par les producteurs de jeux vidéo et par extension comme un frein à la création. Cet arrêt ne manquera sans doute pas de relancer le débat sur la nécessité de la création d’un régime légal spécifique aux jeux vidéo et à l’oeuvre multimédia dans son ensemble.

En ce sens, rappelons le Rapport de la Commission sur les aspects juridiques des oeuvres multimédias du Conseil Supérieur de la Propriété Littéraire et Artistique [CSPLA], présidée par V.-L. Benabou et J. Martin et l’Avis n° 2005-1 du CSPLA en date du 7 décembre 2005 adopté à la suite de ce rapport.

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À propos de Sadry PORLON

Avocat au Barreau de Paris Docteur en Droit

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